
Gallame

Objet : Restes

Talent : Impassible
Capacités :
- Faux-Chage
- Hypnose
- Provoc
- Vibra Soin
Nature : Rigide / Jovial / Une nature défensive (en fonction de vos besoins)
Gallame

En effet, Gallame

On le retient essentiellement pour son accès à Faux-Chage, laissant la cible adverse avec au moins 1 PV, ainsi que son accès à Hypnose, pouvant endormir la cible. La combinaison de ces deux capacités donnera alors la plus haute chance de capture le shiny tant désiré.
En plus de ces deux capacités, Gallame

La capacité Provoc va bloquer les attaques non offensives de l'adversaire pendant quelques tours - trois tours, dans les jeux les plus récents - ce qui l'empêchera par exemple de s'enfuir avec Hurlement ou Téléport, ou encore d'utiliser des capacités de boost, rendant la capture difficilement gérable.
Vibra Soin pourra soigner votre adversaire si vous vous rendez compte qu'il s'approche de la Lutte ! Ainsi, il ne pourra jamais tomber K.O., sous condition que vous gériez correctement l'utilisation de Vibra Soin.
Quant au Talent, il faut bien avouer que Gallame

- Impassible, augmentant sa Vitesse d'un cran s'il est apeuré, ce qui sera rarement utile puisque vous voudrez généralement dépasser votre cible dès le début du combat
- Incisif, depuis la neuvième génération, qui augmente de 50% la puissance des capacités tranchantes, ce qui est complètement inutile dans le set proposé (Faux-Chage n'en profite même pas)
- Cœur Noble, son Talent caché, qui augmente son Attaque d'un cran si Gallame

Aucun de ces trois Talents ne sera véritablement utile. Celui qui semble le moins inutile est Impassible, si vous faites face à un Pokémon qui aura tendance à se booster en Vitesse et qui aurait la possibilité de vous apeurer... Autrement dit, une situation assez rare.
Le choix du Talent n'a donc pas d'importance, prenez le premier qui vient.
Encore une fois, la répartition d'EV n'est pas proposée, puisqu'elle dépend énormément du jeu sur lequel vous jouez et de vos cibles potentielles.
Par exemple, un Gallame



Erreurs à ne pas commettre :
- Attention aux attaques de recul ! Gallame


- Gardez un œil sur les tours passés et les PP utilisés ! Le set proposé ici est un set qui vous permettra de capturer en toute sécurité énormément de Pokémon, mais vous devrez pour ceci faire attention au nombre de tours de Provoc qui se sont écoulés, tout en évitant que le Pokémon adverse arrive à la Lutte. Il vaudra mieux utiliser Vibra Soin deux tours d'affilée, plutôt que de prendre le risque d'arriver dans une situation où vous devez utiliser Vibra Soin pour éviter que le Pokémon adverse ne tombe K.O. et utiliser Provoc pour qu'il n'utilise pas une attaque dangereuse dans le même tour.
- Gallame



- Pensez à utiliser des Précision+ ! Hypnose est une capacité trop peu précise pour l'utiliser sans boost de précision. Heureusement, vous n'êtes pas en combat en ligne, alors utilisez cet objet qui vous facilitera grandement la vie.
Autres options :
- Balance est le premier exemple de capacité qui n'est pas disponible dans une génération donnée. En effet, la capacité Vibra Soin a été introduite en cinquième génération. Par conséquent, Gallame


- Tour de Magie (ou Tourmagik) vous permettra de transférer vos Restes


- Cage Éclair, moins efficace qu'Hypnose pour la capture, mais qui a le mérite de fonctionner sur les Pokémon immunisés au Sommeil (avec Insomnia, par exemple) et qui fonctionne également s'il y a un Champ Électrique, contrairement à Hypnose, ce qui peut arriver si le temps est orageux dans Épée et Bouclier.
- Échange qui vous permettra d'échanger le Talent de Gallame



- Possessif est une capacité qui vous permettra de bloquer une ou plusieurs capacités dangereuses bien précises, sans vous inquiéter du nombre de tours de Provoc, puisque l'effet de Possessif reste actif tant que Gallame



Publié par
LordBidoof
le 04/08/2023
Dernière édition le 11/01/2025